„Mega-tWin“ ist das Kartenspiel für schnelle Köpfe mit Tempo und Reaktionen.

Spielbar wird der mega Spaß für 2 bis 8 Spieler ab einem Alter von 6 Jahren. Dabei gilt es bei allen Spielvarianten, als Erste(r) eines der 8 Zwillings-Symbole auf den 57 unterschiedlichen Spielkarten zu entdecken und lautstark zu benennen. Bei den abgebildeten Symbolen handelt es sich immer um Jugendeinrichtungen oder deren Angebote für die Kinder, Jugendlichen und junge Erwachsene in der Region Kempen Viersen. Mega-tWin verfügt über 5 Spielvarianten, welche einzeln oder auch in Reihenfolge, beliebig gespielt und als Turnier kombiniert werden können. Viel Spass beim Spielen.
Viel Spass beim Spielen!

Mit freundlicher Unterstützung durch

kirchliche Jugendarbeit Region Kemper-Viersen-Krefeld

Mega-Twin erhältst du in einer unserer Jugendeinrichtungen in der Region Kempen-Viersen:

Let’s play

Vorbereitung

Wenn Du noch nie „Mega-tWin“ gespielt hast oder Eure Mitspieler/innen das Spiel noch nicht kennen, zieht ihr zunächst per Zufall zwei Karten und legt diese offen auf den Tisch, so dass jeder diese gut sehen kann. Nun wird das Symbol gesucht, das auf beiden Karten zu sehen ist . (Form und Farbe sind identisch, nur die Größe kann unterschiedlich sein.) Wer als Erste(r) die Übereinstimmung findet, nennt das entsprechende Symbol und zieht zwei neue Karten, die er auf den Tisch legt. Auf diese Weise wird so lange fortgefahren, bis jeder Spieler verstanden hat, dass auf zwei Karten immer genau ein identisches Symbol zu finden ist.

 

Ziel von Mega-tWin

Unabhängig von den Regeln der jeweiligen Spielvariante geht es immer darum, als Erste(r) das Symbol zu erkennen, das auf zwei Karten identisch ist, und es laut zu nennen. Dann erhält der oder die betreffende Spieler/in die Karte, behält sie oder legt sie ab − je nach der jeweiligen Spielvariante.

Spielende

Mega-Twin-Meister wird der/diejenige, welche/r am meisten Spielvarianten oder Partien gewonnen, oder die meisten Punkte beim Mega-Turnier gewonnen hat.

Zweifel & Gleichstand

Wer das Symbol als Erste(r) genannt hat, gewinnt. Wenn mehrere Spieler/innen gleichzeitig das richtige Symbol nennen, gewinnt der oder diejenige von ihnen, der oder die als Erste(r) die eigene Karte genommen oder abgelegt hat − je nach Spielvariante.
Herrscht bei Spielende bei zwei Spieler/innen Gleichstand, kommt es zu einem Duell zwischen ihnen. Beide decken gleichzeitig eine Karte auf. Wer als Erste(r) das identische Symbol findet und benennt, gewinnt das Duell.
Eurer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt, solche Situationen spielerisch zu lösen. Wichtig ist, dass alle Regeln allen bekannt sind und eure Variationen einvernehmlich sind.

 

Spielvarianten & Mega Turnier

„Mega-tWin“ ist unkompliziert und kann von Euch jederzeit variiert und neu erfunden werden. Ihr könnt die einzelnen Varianten auch zu einem mega Turnier verknüpfen. Startet dabei mit dem schnellen Spiel. Der Verlierer darf die nächste Spielvariante wählen.

Punktevergabe im Mega-Turnier:

Schnelles Spiel: 1+ Punkt pro Karte / 5+ Punkte für den Spieler, der die meisten Karten besitzt
Turmbau: 10+ Punkte für denjenigen, der als Erster alle seine Karten los wird / 20- Punkte für den Letzten
Glühende Kohlen: 5- Punkte pro verlorener Runde

Raffgier: 1+ Punkt pro Karte
Faule Eier: 20 Punkte für den oder die  Spieler/in, der oder die die wenigsten Karten hat / 10+ Punkte für den oder die Spieler/in mit den zweitwenigsten Karten

Einige Spielideen geben wir Euch hier mit:

Schnelles Spiel

Beispiel für 3 Spieler/innen

  1. Vorbereitung: Die Karten mischen und eine Karte verdeckt vor jede(n) Spieler/in legen. Die restlichen Karten bilden einen Stapel, der offen in die Tischmitte gelegt wird.
  2. Ziel des Spiels: Die meisten Karten sammeln.
  3. Wie wird gespielt? Auf ein Zeichen hin drehen alle Spieler/innen gleichzeitig die Karte um, die verdeckt vor ihnen liegt. Nun versucht jede(r), als Erste(r) das Symbol zu erkennen, das auf seiner/ihrer Karte und der obersten Karte des Stapels übereinstimmt. Wer am schnellsten die Übereinstimmung erkennt und benennt, nimmt sich die Karte des Stapels und legt sie offen auf seiner/ ihrer eigenen Karte ab. Dadurch wird die nächste Karte des Stapels sichtbar. Es wird so lange gespielt, bis alle Karten des Stapels verteilt sind.
  4. Sieger/in: Das Spiel endet, sobald ein(e) Spieler/in die letzte Karte des Stapels bekommen hat. Wer die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt.

Turmbau

Beispiel für 3 Spieler/innen

  1. Vorbereitung: Alle Karten werden einzeln nacheinander an die Spieler/innen verteilt. Die erste Karte erhält der Sieger/ die Siegerin der vorangegangenen Partie. Die letzte Karte wird offen in die Tischmitte gelegt, Jede(r) Spieler/ in mischt seine Karten, bildet einen verdeckten Stapel und legt diesen vor sich ab.
  2. Ziel des Spiels: Möglichst als Erste(r) alle Karten loswerden − und keinesfalls Letzte(r) werden!
  3. Wie wird gespielt? Auf ein Zeichen hin drehen alle Spieler/innen gleichzeitig ihren verdeckten Stapel um. Nun versucht jede(r), schneller als die anderen die Karten seines Stapels loszuwerden, indem die eigene Karte auf die Karte in der Tischmitte ablegt wird . Dazu muss man das Symbol erkennen und nennen, das sowohl auf der obersten Karte des eigenen Stapels als auch auf der Karte in der Tischmitte zu sehen ist. Und da auf diese Weise immer wieder andere Karten in der Tischmitte liegen, muss man wirklich schnell sein!
  4. Verlierer: Wer als Letzte(r) noch Karten übrig hat, verliert das Spiel.

Glühende Kohlen

Beispiel für 4 Spieler/innen

  1. Vorbereitung: In jeder Runde erhält jede(r) Spieler/in eine verdeckte Karte, die er oder sie sich NICHT ansieht und auf die auf die Hand genommen wird. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt und erst in den nächsten Runden benötigt.
  2. Ziel des Spiels: Schneller als die anderen seine Karte loswerden.
  3. Wie wird gespielt? Auf ein Zeichen hin nehmen alle Spieler/innen gleichzeitig ihre Karte in die Hand und decken sie auf, so dass jede(r) alle abgebildeten Symbole sehen kann. (Dazu hält man die Karte am besten in der flachen Hand, wie auf der Abbildung zu sehen.) Sobald ein(e) Spieler/in das Symbol entdeckt, das auf der eigenen Karte und der eines Mitspielers/ einer Mitspielerin übereinstimmt, wird das Symbol benannt und die eigene Karte auf die andere Karte mit dem Symbol gelegt. Die neue Karte ist nun die, wo die Übereinstimmung gefunden werden muss. Gelingt dies, können alle eigenen Karten in die andere Hand abgelegt werden.
  4. Verlierer/in:  Der oder die letzte Spieler/in hat alle Karten der Mitspieler/innen erhalten, legt sie vor sich auf den Tisch und verliert die Runde. Es werden beliebig viele Runden gespielt (mindestens 5). Wenn keine Karten zum Verteilen mehr da sind, endet die Partie. Wer nun die meisten Karten vor sich liegen hat, verliert. Achtung: Eine Partie besteht aus mehreren Runden.

Meisterdieb

Beispiel für 4 Spieler/innen

  1. Vorbereitung: In jeder Runde wird eine Karte offen in die Tischmitte gelegt. Rund um diese Karte werden so viele verdeckte Karten ausgelegt, wie Spieler/innen teilnehmen. Die übrigen Karten werden als Stapel beiseite gelegt und erst in den nächsten Runden benötigt.
  2. Ziel des Spiels: Schneller als die anderen Spieler/innen möglichst viele Karten ergattern.
  3. Wie wird gespielt? Auf ein Zeichen hin decken alle Spieler/innen gleichzeitig eine der verdeckten Karten auf. Die Spieler/innen müssen jeweils die Übereinstimmung zwischen der Karte in der Mitte und den darum herum liegenden Karten finden. Sobald ein(e) Spieler/in ein identisches Symbol findet, benennt er oder sie es, nimmt die entsprechende Karte und legt sie vor sich ab. (Achtung: Die in der Mitte liegende Karte wird nicht entfernt!)
  4. Verlierer: Sobald alle Karten entfernt worden sind, legen die Spieler/innen die mittlere Karte unter den Stapel und beginnen eine neue Runde. Die Spieler/innen behalten ihre gewonnenen Karten. Wenn keine Karten mehr nachgezogen werden können, endet die Partie. Wer die meisten Karten sammeln konnte, gewinnt.

Faule Eier

Beispiel für 4 Spieler/innen

  1. Vorbereitung: In jeder Runde erhält jede(r) Spieler/in eine verdeckte Karte, die er sich nicht ansieht, und legt die eigene Hand darauf. Die übrigen Karten werden beiseite gelegt und erst in den nächsten Runden benötigt.
  2. Ziel des Spiels: Schneller als die anderen die eigene Karte loswerden.
  3. Wie wird gespielt? Auf ein Zeichen hin nehmen alle Spieler/innen gleichzeitig ihre Karte in die Hand und decken sie auf, so dass jede(r) alle abgebildeten Symbole sehen kann. (Dazu hält man die Karte am besten in der flache. Hand, wie auf der Abbildung zu sehen.) Sobald ein(e) Spieler/in das Symbol entdeckt, das auf der eigenen Karte und der eines oder einer  Mitspielers/Mitspielerin übereinstimmt, nennt er oder sie es und legt seine Karte auf die des Mitspielers/ der Mitspielerin.  Nun muss die Übereinstimmung zwischen der neuen Karte und der Karte eines oder einer anderen Mitspieler/in gefunden werden. Gelingt dies, legt er dem oder der  betreffenden Spieler/in alle seine Karten auf die Hand.
  4. Verlierer: Der oder die letzte Spieler/in hat alle Karten der Mitspieler/innen erhalten, legt sie vor sich auf den Tisch und verliert die Runde. Es werden beliebig viele Runden gespielt (mindestens 5). Wenn keine Karten zum Verteilen mehr da sind, endet die Partie. Wer nun die meisten Karten vor sich liegen hat, verliert.Achtung: Eine Partie besteht aus mehreren Runden.

Spielkarten-Symbole

Die Symbole aus Mega.tWin bestehen aus den Logos aller Einrichtungen in kirchlicher Trägerschaft aus der Region Kemper Viersen. Die übrigen Symbole haben etwas mit dem zu tun, was man typischer Weise unter vielem Anderen in den Jugendzentren finden kann.
Wir haben hier einige Vorschläge, wie die Symbole benannt werden sollen. Diese Namen könnt ihr gerne ergänzen. Allerdings sollten alle Mitspieler die gleichen Regeln und Namen kennen. So wird Mega-tWin zu einem kurzweiligen Spiel, dass ihr auch weiterentwickeln könnt. 

tja - katholische Jugendarbeit

kja – kirchliche Jugendarbeit

Jugenddisco

Discokugel – Disco – Kugel

Zeltlager

Zelt

Chilly Jugendzentrum Schwalmtal Amern

Jugendzentrum Chilly

Engel

Hula Hoop

Hula Hoop

Jugendzentrum Oase

Jugendzentrum Oase

Stift

Stift

Regenbogenfahne

Regenbogenfahne – Fahne
(Übrigens: diese Fahne steht für die Vielfalt aller Menschen und Geschlechter) 

Streetwork Schwalmtal

Sonne

Sonne

Joypad Controller

Joypad Controller

WhatsApp Handy

WhatsApp Handy

Josefhaus

Josefhaus

Spraydose Grafitti

Spraydose – Grafitti – Kanne

Sprechblase Unterhaltung

Sprechblase – Unterhaltung- reden- sprechen- Kommunikation

Jugendzentrum Kolibri

Jugendzentrum Kolibri

Lagerfeuer

Lagerfeuer- Feuer- Flamme

Globus Weltkugel

Globus- Weltkugel- Welt- Erde

Spielfiguren

Spielfiguren – Mensch ärgere dich nicht – Spiel

Jugendzentrum Karo11

Jugendzentrum Karo11

Schere Basteln

Schere – Basteln

Glühbirne Idee

Glühbirne – Idee – Lampe

Würfel

Würfel

Laptop Computer

Laptop – Computer

Dartscheibe

Dartscheibe – Darts

Kreuz Kirche

Kreuz – Kirche

Piet 8

Jugendzentrum Piet 8

HIV-Schleife

Schleife- Solidaität- HIV-Schleife- Aidsschleife

Drache

Drache

Blume

Blume

Kerze

Kerze

Schach-Figuren

Schach – Figuren – Springer

Hände Toleranz

Hände – Toleranz

Streetwork Schwalmtal

Streetwork Nettetal

Freundschaft

Freundschaft- Gruppe

Magazin

Magazin – Zeitung

Jugendzentrum doc 5

Jugendzentrum doc 5

Kochen / Grillen

Kochen – Grillen

Kicker-Figur

Kicker – Figur – kickern

Billard-Kugel

Billardkugel – Billard – schwarze 8

Sandburg

Sandburg

Schaukel

Schaukel – Spielplatz

Diabolo

Diabolo

Stuhl Platz

Stuhl – Platz

Arche Lobberich

Jugendzentrum Arche

Säge

Säge

Therapiehund

Hund – Therapiehund

ALO

Jugendzentrum ALO

Karaoke-Musik

Karaoke – Musik- Kopfhörer – Mikrophon

Pfeil und Bogen

Pfeil und Bogen

Spielmobil

Spielmobil

Kegel / Bowling

Kegel – Bowling

Jugendzentrum Titanic

Jugendzentrum Titanic

Sandwich-Maker

Sandwich-Maker

Bigbass rollender Jugendtreff

Rollender Jugendtreff- Bigbass- Doppeldecker

Actioncam

Actioncam

Deine Jugendeinrichtungen in der Region

In den Jugendeinrichtungen der kirchlichen Jugendarbeit in der Region Kempen Viersen, findest du eine Vielzahl von Angeboten.
Schau dich um und finde das passende Angebot in deiner Nähe.

ALO

Kettelerstrasse 45,
41751 Viersen-Dülken
Tel.: 02162 52932
alo@st-cornelius-und-peter.de
www.alo-duelken.de

Arche Lobberich

An St. Sebastian 37
41334 Nettetal
Tel.: 02153 914130
jugendheim-arche@gmx.de

Bigbass rollender Jugendtreff

Dr. Lindemann-Str. 7
41372 Niederkrüchten
Tel.: 0163 3700291
info@bigbass.de
www.bigbass.de/

Chilly Jugendzentrum Schwalmtal Amern

Geneschen 30
41366 Schwalmtal
Tel.: 02163 9870660
astrid@chilly-amern.de
www.chilly-amern.de

Jugendzentrum doc 5

Doc5
Dr-Lindemann-Str. 5
41372 Niederkrüchten
Tel.: 02163 32589
info@doc-five.de

Josefhaus

Ostring 33
41749 Viersen
Tel.: 02162-70255
josefshaus-viersen@web.de
www.josefshaus-viersen.bistumac.de

Jugendzentrum Karo11

Rohrzieherstr. 11
47877 Willich
Tel.: 02154 4811801
jugendzentrum.karo.11@gmail.com

Jugendzentrum Kolibri

Altkevelaer Str. 12
41379 Brüggen
Tel.: 02157 90678
neue-kolibri@gmx.de
www.jugendzentrum-kolibri.de

Schulstr. 13
41366 Schwalmtal
Tel.: 0173 9878802
streetwork-schwalmtal@t-online.de

Streetwork Schwalmtal

Berliner Str. 8
41334 Nettetal
Tel.: 0177 8213197
streetwork@kgv-nettetal.de
www.streetwork-nettetal.de

Jugendzentrum Oase

Am Kastell 5
41334 Nettetal
Tel.: 02153 71733
oase@kgv-nettetal.de

Piet 8

Wankumer Straße 8
41334 Nettetal
Tel.: 02153 4985
piet8@kgv-nettetal.de

Spielmobil

An Sankt Sebastian 37
41334 Nettetal
Tell.: 0163 7387395
spielmobil@kgv-nettetal.de

Jugendzentrum Titanic

Josefsplatz 17
47877 Willich
Tel.: 02156 2030
Simone.Benen@gmx.de

Wir freuen uns auf dich!